Desarrollo de modelos 3D low-poly y sistemas de partículas optimizados para el videojuego Qhapac Ñan: El camino del Chasqui
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Universidad Católica de Cuenca.
Resumen
Video game development for low-end computers typically faces latency issues due to the excessive use of unnecessary graphical resources. To address this, the project describes the creation of optimized 3D models and visual effects for the educational video game “Qhapac Ñan: El Camino del Chasqui.” Using Unity, a hybrid methodology was applied. The environment, wildlife, and protagonist were designed with a low-poly aesthetic and flat shading, while divine powers were represented using computationally efficient particle systems. After subjecting the project to stress testing, the results showed that, in the initial version, the number of batches averaged around 4,630—a stark contrast to the optimized versions, which averaged only 730 batches. Furthermore, qualitative user testing revealed that the 3D models, in conjunction with the VFX and sound effects, enabled a clear understanding of the environment and all its elements. In conclusion, this graphical optimization enables a smooth experience, demonstrating that it is possible to develop visually appealing video games with a unique identity without sacrificing performance.
Descripción
El desarrollo de videojuegos para computadoras de bajo rendimiento normalmente enfrenta problemas de latencia por el alto consumo de recursos gráficos innecesarios. Para solucionar esto, el proyecto detalla la creación de modelos 3D y efectos visuales optimizados para el videojuego educativo "Qhapac Ñan: El Camino del Chasqui". Utilizando Unity, se aplicó una metodología mixta. Se diseñó el entorno, la fauna y el protagonista con una estética low-poly y flat shading, mientras que los poderes divinos se representaron mediante sistemas de partículas de bajo costo computacional. Tras someter el proyecto a pruebas de estrés, los resultados demostraron que, en una primera versión, el número de batches rondaba un promedio de 4.630, logrando un alto contraste con las versiones optimizadas, las cuales alcanzaron un promedio de solo 730 batches. Además, las pruebas cualitativas con usuarios revelaron que los modelos 3D en conjunto con los VFX y los sonidos, permitieron una clara comprensión del entorno y de todos sus elementos. En conclusión, esta optimización gráfica permite una experiencia fluida, demostrando que se pueden desarrollar videojuegos visualmente atractivos y con identidad propia sin sacrificar el rendimiento.
Palabras clave
OPTIMIZACIÓN GRÁFICA, LOW-POLY, SISTEMAS DE PARTÍCULAS, UNITY, VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS
Citación
Bacuilima Pulla, J. (2026). Modelado, texturizado y animación de personajes y escenarios para el videojuego “InkFall”.[Proyecto de Integración Curricular]. Universidad Católica de Cuenca.




