Relación entre videojuegos y violencia en adolescentes: Revisión bibliográfica y planteamiento de programa de prevención
Fecha
2023
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Editor
Universidad Católica de Cuenca.
Resumen
Adolescence is one of the transitional stages of social, individual, and family life. It is
influenced by several factors such as the use of emerging technologies, including the excessive
use of video games (VG), which, according to worldwide statistics, has increased the number
of users and turned into a source of learning and socialization. Objective: Investigating and
describing adolescence as a stage of emotional development and thrill-seeking is crucial, as
well as explaining the impact of video games on a social, emotional, family, and personal level,
and finally, the consequences on their environment, and designing a therapeutic plan to prevent
exacerbations in the symptomatology caused by addiction to VGs. Methodology: To
investigate more about this topic, a literature review was carried out in several databases such
as Redalyc, Scopus, and Latindex, among others, and inclusion criteria were defined, such as
a maximum period of 10 years, in both English and Spanish, which led to the research study
described. Results: As a result, the outcome was that the described addictive behavior is due
to multiple factors, among them, the need to belong to a group, the dysfunctional philoso parental relationship, the phase of brain development and social influence, as well as the need
for treatment, it was possible to define that Cognitive-Behavioral Therapy is the most
recommended and effective for the treatment of conventional and non-conventional addictions,
this being the category where addiction to video games is situated.
Descripción
Uno de los periodos de transición social, individual y familiar es la adolescencia esta se ve
influenciada por varios factores como el consumo de las nuevas tecnologías entre las que se
destaca el uso excesivo de videojuegos (VDJ), los cuales, en estadísticas mundiales, han
demostrado un incremento de usuarios y se han convertido en fuentes de socialización e incluso
aprendizaje. Objetivo: Es imperativo investigar y describir la adolescencia como etapa del
desarrollo y búsqueda de emociones, así como el explicar el impacto de los videojuegos a nivel
social, emocional, familiar y personal, y finalmente, las consecuencias en su entorno, así como
diseñar un plan terapéutico con la finalidad de prevenir exacerbaciones en la sintomatología
causada por la adicción a los VDJ. Metodología: Con la finalidad de indagar más sobre dicho
tema se planeó la necesidad de realizar una revisión bibliográfica en diversas bases de datos
como Redalyc, Scopus, Latindex entre otras y se definieron criterios de inclusión como que
sean a un periodo máximo de 10 años, en idioma inglés y español los cuales que dieron paso a
la investigación descrita. Resultados: Obteniendo como resultado que la conducta adictiva
detallada se debe a múltiples factores, entre ellos, la necesidad de pertenencia a un grupo, la
relación disfuncional filo-parental, la fase de desarrollo cerebral e influencia social y
evidenciando la necesidad de un tratamiento, se pudo definir que la Terapia Cognitiva Conductual es la más recomendada y eficaz para el tratamiento de adicciones convencionales
y no convencionales, esta última siendo la categoría donde se encuentra la adicción a
videojuegos.
Palabras clave
Adolescentes, videojuegos, violencia, prevención