Desarrollo de inteligencia artificial para personajes no jugables e implementación del control del personaje principal en entornos de videojuego.

Resumen

In video games, characters constitute the central focus of the interactive experience; they are divided into playable characters, controlled by the user, and non-playable characters, managed by the system to bring life and context to the virtual world through intelligent rule-based behaviors. The combat system, meanwhile, is a key mechanic in action-adventure games, based on direct attacks, dodges, and special abilities controlled in real time by the player. This project involves the design and development of artificial intelligence and player mechanics for the video game “Ashes of Faith,” developing the programming logic for both playable and non-playable characters. For the playable character, the following systems are covered: (i) mobility, (ii) combat, (iii) health management, (iv) special abilities, and (v) interaction. For non-playable characters, finite state machines are implemented, using Scriptable Objects as the data structure for state configuration and management. The development process was carried out using Unity and the C# programming language under the Scrum agile methodology, which enabled the iterative and incremental management of each deliverable within each sprint. The results were obtained through a Likert-scale questionnaire that evaluated the management and control criteria of the playable and non-playable characters, as well as the combat system. In addition, black-box testing was conducted in Unity to evaluate the scalability of enemies implemented via Scriptable Objects, demonstrating a robust, scalable system consistent with gameplay mechanics.

Descripción

En los videojuegos, los personajes constituyen el eje central de la experiencia interactiva, dividiéndose en jugables, controlados por el usuario, y no jugables, gestionados por el sistema para dar vida y contexto al mundo virtual mediante comportamientos inteligentes basados en reglas. El sistema de combate, por su parte, es una mecánica clave en los juegos de acción-aventura, basada en ataques directos, esquivas y habilidades especiales controladas en tiempo real por el jugador. El presente proyecto implementa el diseño y desarrollo de la inteligencia artificial y las mecánicas del jugador para el videojuego "Ashes of Faith", desarrollando la lógica de programación tanto para el personaje jugable como para los no jugables. Para el personaje jugable se abarcan los sistemas de: (i) movilidad, (ii) combate, (iii) gestión de vida, (iv) habilidad especial e (v) interacción. Para los personajes no jugables se implementan máquinas de estados finitos, utilizando Scriptable Objects como estructura de datos para la configuración y gestión de estados. Para el desarrollo se empleó Unity, utilizando lenguaje de programación C#, bajo la metodología ágil Scrum, permitiendo gestionar de forma iterativa e incremental cada entregable dentro de cada sprint. Los resultados se obtuvieron mediante un cuestionario con escala de Likert, evaluando los criterios de gestión y control de los personajes jugables, no jugables y el sistema de combate. Asimismo, se realizaron pruebas de caja negra en Unity para evaluar la escalabilidad de los enemigos implementados a través de Scriptable Objects, evidenciando un sistema robusto, escalable y coherente con mecánicas jugables.

Palabras clave

INTELIGENCIA ARTIFICIAL, MÁQUINA DE ESTADOS FINITAS, SCRIPTABLE OBJECTS, UNITY

Citación

Ramírez Malla, C. (2026). Desarrollo de inteligencia artificial para personajes no jugables e implementación del control del personaje principal en entornos de videojuego. [Proyecto de Integración Curricular]. Universidad Católica de Cuenca.
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