Aplicación de técnicas de modelado y animación tridimensional en Blender para el desarrollo optimizado de personajes y entornos interactivos en tiempo real.

dc.contributor.advisorGaona Pineda, Jheyson Steven
dc.contributor.authorCevallos Villavicencio, Ronny Sebastián
dc.coverageCuenca-Ecuador
dc.date.accessioned2026-09-22T16:55:45Z
dc.date.available2026-09-22T16:55:45Z
dc.date.issued2026
dc.descriptionLa inteligencia artificial aplicada al modelado 3D ha transformado los flujos de trabajo en el desarrollo de contenido digital, permitiendo generar mallas tridimensionales de forma automática y acelerar las etapas de la escultura digital; sin embargo, estas geometrías suelen presentar problemas de topología que hacen indispensable la intervención humana mediante procesos de retopología, donde el autor aplica su conocimiento artístico para dotar de expresividad y realismo a los personajes y objetos, evidenciando cómo la combinación entre inteligencia artificial y trabajo humano puede acelerar el desarrollo de contenido 3D sin comprometer su calidad final. El presente proyecto describe el modelado y retopología de personajes jugables y no jugables, así como la creación de recursos para el videojuego "Ashes of Faith", utilizando Blender bajo un estilo artístico low poly. Para los personajes, se toma como punto de partida mallas generadas mediante la herramienta “Tencent Hunyuan 3D”, aplicando retopología para reducir y organizar la densidad poligonal manteniendo su apariencia visual, mientras que los recursos fueron modelados desde cero bajo el mismo estándar. Además, se trabajó en mapeo UV, materiales, texturas, rigging y animación para su correcta integración en Unity, todo planificado bajo la metodología ágil Scrum, permitiendo organizar el trabajo en sprints y reducir los tiempos de desarrollo. Como resultado se realizan pruebas en Unity utilizando el Profiler, midiendo el impacto de los recursos en renderización, confirmando que la inteligencia artificial actúa como acelerador inicial, mientras que la expresividad y el rendimiento de los modelos son producto del criterio humano validado técnicamente.
dc.description.abstractArtificial intelligence applied to 3D modeling has transformed workflows in digital content development, enabling the automatic generation of three-dimensional meshes and accelerating the stages of digital sculpting; however, these geometries often present topology issues that make indispensable human intervention through retopology processes, where the author applies artistic knowledge to provide expressiveness and realism to characters and objects, demonstrating how the combination of artificial intelligence and human work can accelerate 3D content development without compromising its final quality. This project describes the modeling and retopology of playable and non-playable characters, as well as the creation of assets for the video game “Ashes of Faith”, using Blender under a low-poly artistic style. For the characters, meshes generated with the “Tencent Hunyuan 3D” tool was used as the starting point, with retopology applied to reduce and organize polygon density while maintaining their visual appearance, while the assets were modeled from scratch to the same standard. In addition, work was carried out on UV mapping, materials, textures, rigging, and animation for their proper integration into Unity; all activities were planned under the Scrum Agile methodology, allowing the work to be organized into sprints and reducing development time. As a result, tests were conducted in Unity using the Profiler to measure the impact of the assets on rendering, confirming that artificial intelligence acts as an initial accelerator, while the expressiveness and performance of the models are the product of technically validated human judgment.
dc.description.uriTesis
dc.formatapplication/pdf
dc.format.extent84 páginas
dc.identifier.citationCevallos Villavicencio, R. (2026). Aplicación de técnicas de modelado y animación tridimensional en Blender para el desarrollo optimizado de personajes y entornos interactivos en tiempo real. [Proyecto de Integración Curricular]. Universidad Católica de Cuenca.
dc.identifier.other7B-RV-D2026-14
dc.identifier.urihttps://dspace.ucacue.edu.ec/handle/ucacue/22738
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Católica de Cuenca.
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es
dc.sourceUniversidad Católica de Cuenca, Repositorio Institucional. -UCACUE
dc.subjectMODELADO 3D
dc.subjectINTELIGENCIA ARTIFICIAL
dc.subjectRETOPOLOGÍA
dc.subjectBLENDER
dc.titleAplicación de técnicas de modelado y animación tridimensional en Blender para el desarrollo optimizado de personajes y entornos interactivos en tiempo real.
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
thesis.degree.disciplineRealidad Virtual y Videojuegos
thesis.degree.grantorUniversidad Católica de Cuenca. Facultad de Informática, Ciencias de la Computación e Innovación Tecnológica
thesis.degree.levelTítulo Profesional
thesis.degree.nameIngeniero en Realidad Virtual y Videojuegos
thesis.degree.programPresencial

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