Videojuego educativo basado en gimnasia cerebral para el desarrollo de habilidades cognitivas en niños de 4 a 5 años.
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Universidad Católica de Cuenca.
Resumen
This undergraduate project aimed to develop a functional 2D educational video game prototype entitled Mundo Aprendo, built in Unity and designed for children aged four to five. The project addressed the need for digital learning resources that are structured, understandable, and appropriate for this age group, since many children's applications rely on isolated activities, unclear instructions, and limited progression systems. The game includes four themed worlds and four main mini-games: Musical World, focused on piano-key interaction and sequence repetition; Story World, centered on story selection and voice recognition; Size World, based on identifying large and small animals; and Emotion World, designed to recognize emotions through images and contextual situations. Development followed an operational adaptation based on Kanban, organizing the work as a continuous task flow covering graphic asset production, scene and interface construction, gameplay programming, integration of complementary systems, and functional verification. Internal functional tests verified scene navigation, object selection, voice-recognition features, and feedback mechanisms based on sound effects, animations, and star rewards. The project did not include pedagogical assessment, cognitive-skill measurement, or testing with children; therefore, the reported findings are limited to the technical implementation and functional performance of the prototype.
Descripción
El presente trabajo de titulación tuvo como objetivo desarrollar un prototipo funcional de videojuego educativo 2D denominado Mundo Aprendo, implementado en Unity y orientado a niños de 4 a 5 años. El proyecto surgió de la necesidad de disponer de recursos digitales organizados, comprensibles y adaptados a este grupo etario, debido a que algunas aplicaciones infantiles presentan actividades aisladas, instrucciones poco claras y sistemas de progresión limitados. El videojuego integra cuatro mundos temáticos y cuatro minijuegos principales: Mundo Musical, basado en la interacción con teclas de piano y la repetición de secuencias; Mundo de los Cuentos, orientado a la selección de relatos y el reconocimiento de voz; Mundo de los Tamaños, centrado en la clasificación de animales grandes y pequeños; y Mundo de las Emociones, destinado a identificar emociones mediante imágenes y situaciones. El desarrollo siguió una adaptación operativa basada en Kanban, organizando las actividades en un flujo continuo de tareas que abarcó la producción de recursos gráficos, la construcción de escenas e interfaces, la programación de mecánicas, la integración de los sistemas complementarios y la comprobación funcional. Las pruebas funcionales internas permitieron verificar la navegación entre escenas, la selección de objetos, el reconocimiento de voz y la retroalimentación mediante sonidos, animaciones y estrellas. El proyecto no incluyó evaluación pedagógica ni pruebas con niños, por lo que sus resultados se limitan al funcionamiento técnico del prototipo.
Palabras clave
VIDEOJUEGO EDUCATIVO, GIMNASIA CEREBRAL, EDUCACIÓN INFANTIL, HABILIDADES COGNITIVAS
Citación
Maldonado Moscoso, C. (2026). Videojuego educativo basado en gimnasia cerebral para el desarrollo de habilidades cognitivas en niños de 4 a 5 años. [Proyecto de Integración Curricular]. Universidad Católica de Cuenca.




