Diseño de niveles y narrativa interactiva del videojuego “Qhapac Ñan: El Camino del chasqui” para la educación patrimonial infantil en Ecuador.
Cargando...
Fecha
Autores
Título de la revista
ISSN de la revista
Título del volumen
Editor
Universidad Católica de Cuenca.
Resumen
In the modern world, traditional educational methods have proven ineffective for new generations of digital natives because they fail to hold their attention. For this reason, new approaches and game-based solutions are being explored to generate genuine interest in cultural heritage among young people. The objective of this project is to design the narrative and gameplay mechanics of an immersive video game that engages children between the ages of 8 to 12, encouraging them to take an interest in and learn about the worldview and communication system of the ancient Inca Empire, using the ancestral tale of “Sacrificio de la Llama Sagrada” [The Sacrifice of the Sacred Llama] as the narrative foundation, which is translated into turn-based roguelike strategy mechanics. When presented to the target audience, consisting of a sample of 12 children, the proposal generated genuine interest, with positive responses. The participants acquired new knowledge and, more importantly, demonstrated a genuine interest in the cultural heritage of their ancestors after playing the video game.
Descripción
En la modernidad, los métodos clásicos de educación terminan siendo ineficaces para las nuevas generaciones de nativos tecnológicos, debido a la poca retención de atención que generan. Es por esto por lo que se están explorando nuevas ramas y soluciones lúdicas, con la finalidad de generar un interés genuino de parte de los más jóvenes en su patrimonio cultural. El objetivo de este proyecto es diseñar el ámbito narrativo y mecánico de un videojuego inmersivo que atraiga a estudiantes de entre 8 a 12 años a interesarse y aprender acerca de la cosmovisión y el sistema de mensajería del antiguo imperio Inca, usando de base narrativa el relato ancestral de “Sacrificio de la Llama Sagrada” que se traducen a mecánicas de “roguelike” de estrategia por turnos. El resultado de esta propuesta al ser presentada al público objetivo, con una muestra de 12 niños y niñas, es que generó un interés genuino en el público infantil, con respuestas positivas, quienes absorbieron ciertos conocimientos, pero, lo más importante, demostraron verdadero interés en el patrimonio cultural de sus ancestros a partir de haber probado el videojuego.
Palabras clave
DISEÑO DE VIDEOJUEGO, NARRATIVA, EDUCACIÓN, CULTURA, JUEGOS SERIOS
Citación
Diseño de niveles y narrativa interactiva del videojuego “Qhapac Ñan: El Camino del chasqui” para la educación patrimonial infantil en Ecuador. [Proyecto de Integración Curricular]. Universidad Católica de Cuenca.




