Desarrollo de una aplicación de realidad virtual para mejorar el aprendizaje interactivo en estudiantes de educación secundaria en el cantón la troncal.

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Universidad Católica de Cuenca.

Resumen

This thesis presents the design and validation of a Virtual Reality (VR) prototype developed in Unity, aimed at enhancing mathematics learning in high school school students in the canton of La Troncal, using the Meta Quest 2 VR headset. The proposal arises in response to recurring classroom problems, such as low student interest and difficulties in understanding abstract content through traditional methodologies typical of the exact sciences. The study corresponds to applied, descriptive-propositional research. An immersive environment was developed, designed as a virtual classroom integrating three interactive modules: a scale for solving equations, a quiz on geometric concepts, and a timed race. A pilot test was conducted with a sample of 17 high school students to validate the prototype, collecting their perceptions through evaluation instruments. The results showed high usability (~88%), a perceived improvement in mathematical understanding (~94%), and high levels of motivation and immersion (~88%). However, mild to moderate cybersickness was identified in approximately 41% of participants. The main limitations include a small sample size, the short session duration, and the need for adequate technological infrastructure. The study recommends strengthening teacher training in the pedagogical use of VR, developing comfort protocols, expanding the prototype’s content, and conducting more rigorous assessments. The project won third place at Expo InnovaTech 2025, standing out for its innovation and potential educational impact.

Descripción

Esta tesis presenta el diseño y validación de un prototipo de Realidad Virtual (RV) en Unity, orientado a fortalecer el aprendizaje de Matemáticas en estudiantes de educación secundaria del cantón La Troncal, utilizando el visor Meta Quest 2. La propuesta surge como respuesta a problemas recurrentes en el aula, como el bajo interés estudiantil y las dificultades para comprender contenidos abstractos mediante metodologías tradicionales propias de las ciencias exactas. El estudio se enmarca en una investigación aplicada, descriptivo–propositivo. Se construyó un entorno inmersivo en forma de aula virtual que integra tres módulos interactivos: una balanza para la resolución de ecuaciones, una trivia sobre conceptos geométricos y una carrera cronometrada. Para validar el prototipo, se ejecutó una prueba piloto con una muestra de 17 estudiantes de nivel secundario, recogiendo percepciones mediante instrumentos de evaluación. Los resultados obtenidos evidencian un alto nivel de usabilidad (~88%), una mejora percibida en la comprensión matemática (~94%) y elevados índices de motivación e inmersión (~88%). No obstante, se identificó la presencia de ciber–mareo leve o moderado en aproximadamente el 41% de los participantes. Entre las principales limitaciones se señalan el tamaño reducido de la muestra, la corta duración de las sesiones y la necesidad de infraestructura tecnológica adecuada. Se recomienda promover la capacitación docente en el uso pedagógico de la RV, establecer protocolos de confort, ampliar los contenidos del prototipo y aplicar evaluaciones más rigurosas. El proyecto obtuvo el tercer lugar en la Expo InnovaTech 2025, destacándose por su innovación y potencial impacto educativo.

Palabras clave

Realidad Virtual, Matemáticas, Educación secundaria, Aprendizaje interactivo

Citación

Jama Macao, Jhinson Oswaldo. Desarrollo de una aplicación de realidad virtual para mejorar el aprendizaje interactivo en estudiantes de educación secundaria en el cantón la troncal. La Troncal. 2025. 73 páginas. Trabajo de investigación. Universidad Católica de Cuenca. Tecnologías de la Información.
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