Jarrin Navas, Santiago AlejandroReinoso Palomeque, Jorge Francisco2023-10-252023-10-252023Reinoso Palomeque, J.F. (2023) La Gamificación como método innovador en las clases de Educación Física. Universidad Católica de Cuenca10BT2023-TPafd-59https://dspace.ucacue.edu.ec/handle/ucacue/15999Introducción: Como precaución a otra posible pandemia es necesario prepararse pedagógicamente, gracias a la tecnología la educación no se detuvo, pero, si disminuyo el interés y, por ende, la adquisición cognitiva también se vio afectada. Para esto, la gamificación es una herramienta importante que ayudará a mejorar y cambiar las clases rutinarias de Educación Física, tanto si son impartidas en el establecimiento educativo o en casa. Objetivo: Conocer el impacto de la Gamificación en las clases de Educación Física por medio del análisis de una encuesta dirigida a docentes, miembros de la Federación Deportiva Estudiantil del Cañar, para implementarla como una metodología innovadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje adaptándola tanto para clases virtuales o en el establecimiento educativo. Método: La siguiente investigación tiene un diseño de tipo no experimental con alcance descriptivo, enfoque cuantitativo y corte transversal. La población de estudio está conformada por 65 miembros de la Federación Deportiva Estudiantil del Cañar, ubicada en la ciudad de Azogues, la muestra fue integrada por 52 docentes encuestados. Resultados: Los resultados fueron muy favorables en cuanto a la aceptación y aplicación de la gamificación, mayormente recomendada y conocida por los docentes, se pudo deducir también que la gamificación ya está siendo utilizada en sus clases. Conclusiones: Se concluye que la gamificación resalta como estrategia innovadora en Educación Física, especialmente en tiempos de enseñanza virtual, aprovechando la afinidad de los estudiantes con la tecnología, fomentando habilidades cooperativas y autónomas. La encuesta mostró creciente aceptación y validación docente, confirmando su efectividad.Introduction: As a precaution against another posible pandemic it is necessary to be prepared pedagogically; thanks to technology,education did not stop, but its interest decreased, and cognitive acquisitionn was also affected. Fo this, gamification is an essential tool that helps improve and change routine Physical Education classes, whether conducted in the educational establishment or at home. Objective: To know the impacto f Gamification in Physical Education classes by analyzing a survey directed to teachers and Cañar Youth Sports Federation to implement it as an innovative methodology in teaching-learning, adapting it for virtual classes or at the educational establishment. Method: This research has a non-experimental design with a descriptive scope, quantitive scope, and cross-sectional approach. The study population comprises 65 members of the Cañar Youth Sports Federation members in the city of Azogues; the sample consisted of 52 teachers surveyed. Results: The results were positive regarding the acceptance and application of gamificaction, mostly recommended and known by teachers; it could also be deduced thai t is already being used in their classes. Conclusions: It is concluded that gamification is an innovate strategy in Physical Education, especially in virtual teaching, taking advantage of students’ affinity with technology and fostering cooperative and autonomus skills. The survey showed increasing acceptance and teacher validation, conforming its effectiveness.application/pdfv, 24 páginasspainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.esgamificación, educación física, tecnologíaLa Gamificación como método innovador en las clases de Educación Físicainfo:eu-repo/semantics/articlegamification, physical education, technology