Estrada Guayta, John LuisBacuilima Pulla, Juan JoséGalarza, Christian2026-09-142026-09-142026Bacuilima Pulla, J. (2026). Modelado, texturizado y animación de personajes y escenarios para el videojuego “InkFall”.[Proyecto de Integración Curricular]. Universidad Católica de Cuenca.7BT-D2026-RV-02https://dspace.ucacue.edu.ec/handle/ucacue/22656La presente propuesta tecnológica tuvo como objetivo desarrollar y documentar el proceso de creación de assets tridimensionales para el videojuego InkFall, con énfasis en personajes, escenarios y objetos interactivos destinados a entornos de renderizado en tiempo real. El proyecto respondió a la necesidad de establecer un flujo de trabajo organizado que garantizara coherencia visual, eficiencia técnica e integración entre las áreas de arte, diseño y programación. Para ello, se aplicó un pipeline de producción 3D compuesto por planificación, modelado, escultura digital, retopología, mapeado UV, generación de mapas mediante baking, texturizado con materiales PBR, rigging, animación, exportación e integración en Unity. Blender, Substance Painter y Unity fueron las principales herramientas utilizadas durante el proceso. La validación permitió comprobar que los modelos cumplían con los criterios visuales y técnicos definidos para InkFall y que podían integrarse correctamente en el motor gráfico. También se identificaron aspectos de mejora relacionados con el nivel de detalle, la distribución de materiales y la optimización de determinadas geometrías. A partir de estas observaciones se realizaron ajustes en la topología, las texturas y la configuración de materiales, obteniendo assets con mayor consistencia visual y mejor adaptación al rendimiento en tiempo real. Se concluye que el pipeline aplicado fue adecuado para la producción e integración de recursos tridimensionales y proporciona una base técnica replicable para futuras etapas y proyectos de videojuegos.This technological project aimed to develop and document the production workflow for three-dimensional assets used in the video game InkFall, with a focus on characters, environments, and interactive objects intended for real-time rendering. The project addressed the need for a structured workflow capable of ensuring visual consistency, technical efficiency, and effective integration across the art, design, and programming areas. A complete 3D production pipeline was implemented, including planning, modeling, digital sculpting, retopology, UV mapping, texture map baking, PBR-based texturing, rigging, animation, export, and integration into Unity. Blender, Substance Painter, and Unity were the main software tools employed throughout the process. The validation stage confirmed that the developed models met the visual and technical requirements established for InkFall and could be successfully integrated into the game engine. The evaluation also identified areas for improvement related to the level of detail, material distribution, and optimization of specific geometries. Based on these findings, adjustments were made to topology, textures, and material configurations, resulting in assets with greater visual consistency and improved suitability for real-time performance. The results indicate that the implemented pipeline provided an effective workflow for producing and integrating three-dimensional game assets and established a replicable technical foundation for future development stages and video game projects.application/pdf111 páginasspainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.esASSETS TRIDIMENSIONALESMODELADO 3DPIPELINE DE PRODUCCIÓNVIDEOJUEGOSRENDERIZADO EN TIEMPO REALModelado, texturizado y animación de personajes y escenarios para el videojuego “InkFall”info:eu-repo/semantics/bachelorThesis